Ein Plüschtier auf Reisen
Ein Projekt zur Gestaltung der Medienbildung
Die Implementierung der Medienbildung gehört bereits in der Kindertagesstätte zu den wichtigen Aufgaben, um Kinder auf ihrem Weg zu medienkompetenten Persönlichkeiten zu begleiten. Dabei geht es vor allem darum, das gesamte Medienensemble der Kinder und Familien im Blick zu haben, es aufzugreifen und die Entwicklung der Medienkompetenz ganzheitlich und in den verschiedenen Dimensionen zu ermöglichen.
Vor diesem Hintergrund fi ndet auch im Jahr 2010 wieder die Plüschtier-Reise statt, ein Projektangebot, das Fragen der Medienbildung in einen forschenden und entdeckenden Kontext stellt. Inspiriert vom Ort der im Sommer stattfi ndenden Fußballweltmeisterschaft steht in diesem Jahr der afrikanische Kontinent im Mittelpunkt der Lerntouren. Das Plüschtier besucht die beteiligten Kindertagesstätten, absolviert gemeinsam mit den Kindern fünf Lerntouren und reist nach Abschluss der Aktivitäten mit den Ergebnissen im Gepäck wieder ab. Die Lerntouren beschäftigen sich mit Afrikas Natur, Menschen und ihrer Kultur und bieten vielfältige Anlässe zur Nutzung analoger und digitaler Medien. Die Aufgaben sind so konzipiert, dass die Kinder selbst kreativ tätig werden, die beteiligten Kindertagesstätten in den digitalen Medienwelten auch untereinander in Kontakt treten und voneinander erfahren. „Größte“ Aufgabe wird das Herstellen eines afrikanischen Musikinstrumentes sein, mit dem das Plüschtier am letzten Tag wieder abreisen wird. Eine gemeinsame Abschlussveranstaltung aller beteiligten Kindergruppen ermöglicht das Wiedersehen mit ihrem Plüschtier und bietet die Möglichkeit, noch mehr über den afrikanischen Kontinent zu erfahren. An- und Abreise des Plüschtiers erfolgen via Postpaket, die Übermittlung der Tagesaufgaben erfolgt via E-Mail. Zur Sicherheit gibt es im Gepäck eine gedruckte Version sowie einen USB-Stick, auf dem die Tagesaufgaben gespeichert sind. Ein gemeinsames Kick Off Treffen aller beteiligten Bildungseinrichtungen (bzw. der verantwortlichen Erzieher/-innen) vor Beginn der Lerntouren sorgt dafür, dass alle wichtigen Informationen ausgetauscht werden können und der Austausch untereinander schon vor der eigentlichen Projektumsetzung beginnt. Lebenslang Lernen heißt lebenslang Spielen
Ein Projekt zur Einbeziehung von Computerspielen in Bildungsprozesse in Kita und Schule
Digitales Spielen und Lernen haben in den vergangenen Jahren weiter an Bedeutung gewonnen, dennoch werden die digitalen Alltagsmedien, insbesondere das Computerspiel, mit ihren Potenzialen noch zu wenig aktiv in Bildungsszenarien in Kindertagesstätten und Schulen eingebunden.
Gute Software bietet optimale Voraussetzungen für ein Lernen ohne Frust und Zwang. Kein Erwachsener kann so viel Zeit und Geduld aufbringen wie ein Computer. Kein Buch ist so fl exibel, dass es sich den individuellen Bedürfnissen und Lernfortschritten des Nutzers anpasst. Und reine Computerspiele haben ihren Nimbus als stupide Freizeitbeschäftigung zu Unrecht. Nicht zuletzt bieten sie wertvolle Zugänge zu Bildungsthemen für Lernende, die ohne den Einsatz des Computerspiels im jeweiligen Kontext ungenutzt blieben. Unter dem Titel „Lebenslang Lernen heißt Lebenslang Spielen“ startet BITS 21 im Frühjahr 2010 ein neues Projekt zur Einbeziehung von Computerspielen in Bildungsprozessen, an dem sich ca. 15 Bildungseinrichtungen (Kindertagesstätten, Grund- und weiterführende Schulen) beteiligen können. In einem Zeitraum von etwa fünf Monaten haben Sie die Gelegenheit, unter fachlicher Unterstützung und Begleitung herkömmliche digitale Spielewelten – sowohl Computer- als auch Konsolenspiele – in Lernszenarien einzusetzen und damit exemplarisch zu erproben, inwieweit sie geeignet sind, Bildungsthemen einmal „anders“ aufzugreifen und dabei an die Spiel-Lust der Heranwachsenden und ihre emotionale Beteiligung in Spielprozessen anzuknüpfen.
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